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Blenderにオススメのマウス

ここ最近、blender使う機会がすっごく増えました。前からちょこちょこ使ってたんですけど、ホントによく使うようになったのは服作り始めてからですね。

なので少し、Blenderにオススメな入力デバイスというのを考えてみたいと思います。

最初にマウス・・・の前にキーボード。以前のBlenderでは、視点を変えるためにテンキーが必須でした。なのでノートPCの人はどーこーって話があったのですが、これはBlender2.72から実装されたPie Menusというアドオンによって、必要なくなってしまいました。2.72以前からサードパーティであったんですが、正式になったんですね。

TabキーやQキーで視点が変えられるので、いちいち右手をマウスから離してテンキー操作する必要がなくなって、とても快適です。ンなのでテンキーは今や不要です。あたしはもともとテンキーがデスクトップで占める面積もったいない派?で、デスクトップPCなのにわざわざテンキーなしのキーボード使ってたほどなので、とてもありがたいお話です。

最近のキーボードって、ロジクールあたりのとか、無駄にデッカイじゃないですか・・・。職場でも使ってる人いるけど、机の上にデーンと「設置」されてて、「おい俺様がキーボード様だぞ控えおろう」って感じで邪魔すぎな。あたしはもともと、手も小さめなので大きなキーボードはブラインドタッチしづらくて(特にストローク深いのがダメ・・指短いし)、Thinkpadトラベルキーボードとその後継のキーボードを使ってます。テンキーがないので、狭い机の上でも場所取らずいい感じですね。

さて次にマウスですけど、Blenderに限らず3DCGのソフトでは、中ボタンを使う機会が多いです。Blenderでは視点ドラッグに割り当てられています。
中ボタンというのは、今の標準的なマウスでいうと、ホイールのクリックになります(昔はUNIX用にホイールなしのホントの3ボタンとかありましたけど)。このホイールクリックが実は少々要注意です。普通にマウス使ってて、ホイールをクリックする、という機会ってあんまりありませんよね?画面のオートスクロールとかに使えるけど、大抵の人はホイールをギューンと回すんじゃないでしょうか。

マウスにはいろんなものがありますけど、この中ボタンが簡略化されてしまっていて、ホイールの機能設定になってるものとか、そもそも中ボタンとして動作しないもの、ってのもあります。あと、他のボタンと比べて重い物(ホイールを左右に倒せるものでは、中クリックが重いってのがあります)とかも。

仕事で常用してるロジクールのM705というマウスは、中ボタンがかなり重くてBlenderではとっても使いづらいです。多ボタンマウスなのでキーアサインを他のに変えて使ってます。

んまぁ、そんな感じだったりするので、Blender始めたい!やってみよう!って人はまず、中ボタンクリックのしやすいマウスを選んで見るのオススメかも。これは実物で試してみないとダメなので、具体的にどれ、とは言えないので困りものですが。
家電店のコーナーに、いっぱいマウス並んでるとこあったりしますし、そういうとこで触ってみるといいかもです。
あたしはロジクール大好き派(MS大嫌い・・・)なんですけど、ロジクールのマウスって高いのは中ボタン重いですね。。980円とかの安いのはそうでもないんだけど・・・。

あとはなんといっても3Dマウス!こちらは高いですけど、その価値十分にあります。
Blenderは、「視点操作がうざい!」って思う機会多いはずです。あたしもずーっと思ってます。今でも。
そんなとき3Dマウスがあると、ほんっっとにサクサク作業出来るんです。SLでもBlenderでも、普段は右手にマウス、左手に3Dマウスが標準になりつつあります。
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Fitted Meshの概念?

https://www.youtube.com/watch?v=yauc7BjYO9Y

こちらの動画見て、やっと概念っていうか、Fitted Meshをどうやって作っていくのか分かったような。

順に書いていくと、
1.リグ入れ
2.普通のボーンに対してのウェイトペイント
3.Fittedのリグ入れ
4.Fittedのボーンに対してのウェイトペイント
5.Fittedのウェイトペイントに対してのMeshの形状作成

今までは、4まですればいいんだと思ってたとゆか、それしか知りませんでした。けど、5をやらないとダメっていうか、Meshがどの程度変化するかっていう変化量は自分で設定しないとダメなんですね。

ようは、作業的にはこれまでサイズを分けて作ってたモデルを、Fittedという仕組みを通して一つにまとめただけ、って感じでしょうか。んなのでAvastarでいうと

8bcbfcfb022b8384ea3e0ac7d618952e.png

このスライダーをいじったときのシェイプの変化量に合わせたMeshを、スカルプトモードとか編集モードで作っていく、って感じなんですね。

問題は・・・んーなんかこれやると、もともとのデザインが変わってしまうような。
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Fittedのウェイトペイント

やっとモデリングがだいたい出来たので、SLにアップして見てみました。

3025cebc9eff95c3c065821ce58ed007.png
d7d8c4cc8b8c70799e2196488383922e.png

予想どおり?肩が飛び出します。ウェイトペイントある程度したはずなんですけど、う~ん。

あとfittedのウェイトがよくわからなくて、お腹とお尻が飛び出してます。これはムズい・・・。
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Blenderでふんわりリボンを作る方法

これもフリルと同じく、ググってみたけど見つからなかったので書いておきます。ベジェ曲線に合わせて形状変化させてく手法は載ってましたけど、お姫様タイプのふんわりリボンをベジェで作るのはかなり大変だと思うので・・・。

まずShift+Aでシリンダーを出して、SでZ軸を小さくします。
スクリーンショット 2016-01-18 11.19.38

これにプロパティのモデファイアからミラーを追加します。ここではY方向にかけてますけど、ふつーはX方向なので、そこだけ注意です(偶然この角度で見てただけなので、X方向で作業してもいいですし、ミラーかけないでもいいです、あとで説明します)。
スクリーンショット 2016-01-18 11.20.37

編集モードにして、ミラーリング方向の半分の頂点をBで範囲選択して、消します。
スクリーンショット 2016-01-18 11.21.37

オブジェクトモードに戻して、シリンダーを選択した状態で、追加→ラティスを選びます。
スクリーンショット 2016-01-18 11.22.01

出てきた枠を選択して、編集モードでAして全選択し、Sで大きさをだいたいピッタリにします。(ミラーしてますから本当は半分にだけ合わせればいいんですけど、わかりやすくするため全体に合わせています)こんな感じになればおっけ。
スクリーンショット 2016-01-18 11.23.07

枠を掴んだまま、オブジェクトモードでプロパティのデータに行きます。ここでラティスのスプラインを何分割するか選びます。今回は画像のような感じにしてみました。
スクリーンショット 2016-01-18 11.25.09

オブジェクトモードのまま、今度はシリンダーを選択し、プロパティのモデファイアから追加でラティスを選びます。
スクリーンショット 2016-01-18 11.26.01

現在モデファイアはミラーがラティスの上に来ていますが、これだとミラーされてからラティスがかかってしまう(ミラーがプレビューですから、その部分にはラティスかかりません)ため、逆にします。上下矢印のボタンで入れ替えられます。
スクリーンショット 2016-01-18 15.06.00

そのままオブジェクトモードでラティスのスプラインを選択し、編集モードでラティスの形状を操作すると、シリンダーの形が追従するように変わります。
スクリーンショット 2016-01-18 11.28.42

これで好みの形状を作っていく感じです。
スクリーンショット 2016-01-18 11.31.13

ある程度まで形が出来上がったら、アウトライナーでシリンダー自体を選択して、ループカットを追加していきます。このときシリンダーはラティス形状を反映されていない状態に一時的になるため、元の形をしています。ラティス形状を選択すると、先ほどの形状に戻ります。
スクリーンショット 2016-01-18 11.33.22

だいたいこんな形になりました。ラティス形状は交差してしまっても平気です。気になる方は、ラティスのプロパティでスプラインの形式をBスプラインから他の物(リニアなど)に変更すると、あんまり交差しないで形状を大きく変えられます。
スクリーンショット 2016-01-18 11.34.41

これにオブジェクトモードでスムーズをかけ、モデファイアから細分割曲面を設定すると、なめらかな形のふわっとしたリボンになります。あとは結び目とライン2本を、同じような方法で別途作って繋げればOKですね~。
スクリーンショット 2016-01-18 11.35.34

スプラインは後から本数増やしたり出来るので、正面や側面の本数を増やすと、より立体感のあるリボンになるはずです。

んーと、今回はモデファイアでミラーしてますが、ミラーしないで同じように作っても、ラティス形状を左右で相対的に作っていけば良いので、さほど難しくないです。むしろそのほうが、左右で微妙な形状の違いが出てきて良いのかな?と思ったりもします。自分で作る時は、ミラー設定はしていません。

いちお、この方法はオリジナル?で、「ガイドブック見ながら作ったらカンタンだった~」という人の画像をネットで見て、「あーたぶんアレ使ってあーしたんだろーなー」とか思って自分なりにやってみたらカンタンだった!ってもので、あとでそのガイドブックを見てみたらまったく違う方法が書いてありました。徐々に変形しながらループカットしたりナイフで切ったりと結構大変な事が書かれてて。たぶんラティス使った方が楽です。
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Blenderでフリルを作る方法

メイド服作ってるときちょっとググってみたんですけど、あんまり載ってなかったので書いてみます。三角メッシュ使った方が本当は良いのですが、かなり時間かかって大変なので、カンタンな方法です。

まずShift+Aで平面を出して、Sで適当な長さに伸ばします。編集モードにして、Ctrl+Rでループカットしていきます。フリル部分の大きさは2:1くらいの長方形にしてますけどお好みで。
スクリーンショット 2016-01-18 10.59.45

一つおきに面選択して、Eで押し出します。押し出し量もお好みってゆか適当にしてみてください。
スクリーンショット 2016-01-18 11.00.20

裏面も同じように押し出していきます。
スクリーンショット 2016-01-18 11.00.34

前の面は必要ないので、選択して消去します。
スクリーンショット 2016-01-18 11.01.09

くるっと向こう側を見て、反対側の辺を辺選択して溶解します。裏側も同じように。溶解じゃなくて消去にすると面が消えますので注意です。
スクリーンショット 2016-01-18 11.01.51

矩形の一端を選択して、横に広げるようにずらします。裏側も同じです。
スクリーンショット 2016-01-18 11.02.46
スクリーンショット 2016-01-18 11.03.04

拡大すると、こんな感じになりますね。
スクリーンショット 2016-01-18 11.04.07

あとはフリルっぽく見えるように、矩形の付け根の辺を回したりとかします。しなくても大丈夫かも。
スクリーンショット 2016-01-18 11.08.09

オブジェクトモードに戻して、シェーディングをスムーズに変えて、プロパティのモデファイアから細分割曲面を選んでメッシュ増やせば完成、みたいな。
スクリーンショット 2016-01-18 11.05.12

三角メッシュを操作してくのと比べてカンタンです。その分、自由な形を作りづらいかもしれません。適用面が曲面だったりすると、横変形に回転使ったり、一つ一つ手作業でしてかなきゃならないのは一緒ですね。

この方法は、プリーツスカートを作る方法とか、フレアースカートのひらひらを作る方法とかでも使われます。最近そこらへんは、クロスシミュレーション使って作っちゃう方法が流行ってますけど、細分割曲面やミラーの適用後のシミュレーションになりますし、手直ししづらいのを考えたら、ひらひらくらい手作業の方が楽・・・って感じも。
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プロフィール

Eriko Resident

Author:Eriko Resident
リンデンラボ社のSecond Lifeにて遊んでいます。

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