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ジェネリック医薬品が効きにくい場合の技術的な理由

全然SLじゃないですが。
ジェネリック医薬品って効きにくいときありませんか?
この技術的な理由を解説してるサイトがググっても見つからないので解説したいと思います。
なお、ここで解説するのは、よくある錠剤と顆粒についてで、シロップのような液状薬には当てはまりません。

◆成分は同じ、製法も同じ
まず、薬の製造についてお話しします。薬の製造には、原料から中間体を作る、中間体から原薬を作る、原薬から製品を作る、の3つのステージがあります。この、原薬の製造までの過程は法律でガチガチに縛られており、ちょっとした変更も認められません。なので、新薬(先発医薬品)でも、ジェネリック(後発医薬品)でも、成分的にはまったく同じです。

◆ジェネリックが安い2つの理由
よく語られる「ジェネリックが安い理由」は、新薬のような、研究開発や臨床試験がいらないから、というものです。でもこれは半分だけ当たり。もう一つ、決定的な理由があるんですが、あまり語られません。技術的で分かりづらいから。
さきほど3つのステージがあるという話をしましたが、原薬の製造までは基本的に変えられないため、コストはまったく一緒です。ただ、原薬から製品を作る過程は別。ここは、ケチろうと思えばいくらでもケチれて、なんの法律にも触れない部分です。ジェネリックの多くはここをケチるので、安上がりになっています。その結果、成分は同じなのに薬効の違う製品が出来上がってきます。

◆成分が同じでも薬効が違う?
ほとんどの人は、成分が同じなら薬効は同じ、って思っているかも?でも、本当は全然違うんです。
医薬・化学の専門的にその理由を述べますと、粒度分布が異なる場合溶解速度に差があり、曝露量や曝露時間に差が生じるため薬効が異なってくることがある、となります。この説明で納得出来るのは技術者くらいだと思いますので、ちょっと解説します。

◆溶けやすさという概念
人間が飲む薬の大半は水溶性です(たまに脂溶性のもあります)。ようは、水に溶けることが効果発現の要件になるのですが、この「溶けやすさ」は薬によって千差万別。一見、溶けたようにみえていても、実際は溶解していないときもあります。
溶解しやすいものを作るためには、薬の粒子の直径をとても小さくすることが一般的です。なので、原薬から製品を作る過程では、原薬を細かく砕きます。

◆溶けるスピードの違い
細かく砕く方法ですが、すり潰す(擂潰機など)という方法以外に、風圧で飛ばして壁にぶつけて割る(ジェットミルなど)、ハンマーで叩く(スパイクミルなど)といったように、いろいろな方法があります。
それらの方法で砕いた粉ですが、どの粒子も均一な大きさになっているかというと、まったくそんな事はなく、大きいのもあれば小さいのもある、という感じでバラバラの大きさです。元に比べたら小さくなっているというだけ。
これらを水に入れたら、どうなるでしょう?小さい粒子は早く溶け、大きい粒子は溶けるのが遅くなります。

◆曝露量・曝露時間について
薬効を決める概念には、受容体理論による化学反応的なものと、作用部位における薬物濃度の2つがあります。要は、質と濃さですね。
粒子の大きさが同じであれば、溶ける時間も同じになりますから、生理現象での分解速度を上回って薬物濃度は高くなります。なのでよく効く薬になるわけです。
一方で、粒子の大きさがまちまちであれば、完全に溶けるまで時間がかかったり、ずっと早く溶けてしまったりして、ある時点における薬物濃度は低くなってしまい、あまり効かない薬になってしまいます。
ちょっと脱線しますが、錠剤は一つの大きな粒子というわけではなく、一度細かくしたものをぎゅっと圧縮してあの形にしてあるだけで、溶解度にはあまり影響しなくなっています。

◆粒子の大きさを一定にするには?
さて、粒子の大きさの分布(粒度分布)を一定にしたほうが、溶けたあとの薬物濃度の最大値が高くなる事はお分かりかと思います。
では、その粒度分布を一定にするにはどうしたらいいでしょうか。
なにか特殊な粉砕方法がある?答えはNoです。分布の幅を狭める事は若干できますが、一定にまですることはできないんです。
そこで登場するのが、分級という方法。篩(フルイ)にかけたり、風で飛ばして落ちる位置によって分けたりして、一定のサイズだけに分ける、というものです。

◆分級すると収率が大きく下がる
分級というのは、全体の中から、ある一部分だけを取り出すという方法ですから、それ以外の部分は必要なくなります。このときの収率は、上手にやったとしても50%くらい。半分取れれば良い方です。残り半分はいらない部分ですけど、さらにその半分(つまり25%)は粒度が大きい部分ですから、再度粉砕して分級するという再利用ができます。
小さい方の25%はどうするかというと、多くの場合、もったいないけど捨ててしまいます。粒度を大きくするための操作は化学的なものになりやすく、原薬を化学処理することになって、法的な問題が出てしまうためです。

◆効く薬は高く、効かない薬は安く
粒子の大きさが一定の薬は、溶解時間が同じになって体内での濃度が高くなりやすいため、よく効きます。粒径を一定にするためには分級が必要になり、上手く操作しても最大で75%を超える事はないため、捨ててしまった25%を上乗せして売るしかなく、高くなってしまいます。
一方、こういった分級を行わず、原薬を100%使って作れば、粒度分布がバラバラなので濃度は稼げず、あんまり効かなくはなりますが、安上がりにはなりますね。実際には、材料費以外に分級の手間も設備も不要ですから、もっと差は大きくなるはずです。

バフ○リンはよく効くのに、バニ○サンはあんまり・・・という技術的な理由は、こんなところです。
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アルファブレンディングとアルファマスキング その2

前回は草木でマスキング使ったときの遠近描写について書きましたが、今回はもっと身近な例を出してみたいと思います。
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髪の毛です。後ろのオブジェクトがアルファ設定されているので、アルファブレンディングが重なってしまい、髪の毛がおかしくなってます(矢印のところ)。アルファブレンディングが重なると、どちらかのオブジェクトが100%透過になってしまうSLのバグです。ふわふわなロングヘアでとてもよくある例(大抵のクリエイターがアルファブレンディングを使うため)なので、経験ある方も多いと思います。
これがアルファマスキングだとどうなるか?と言いますと、
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マスクでカットオフされているので、後ろのオブジェクトが透過せず、自然な描画になるんですね。ちょっとボリュームダウンしてる感じは否めませんけど。
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アップでよくよく見るとジャギーが目立ったり線が途切れたりしてますが、ブレンディングで処理するよりはマシでしょう。
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これはマスキングのデメリット(ジャギーの出方)を極端に表現するためにカットオフを200とか高く設定していますが、通常は30~70あたりが一番自然に見えると思います。テクスは、普通は水平方向に1枚貼りになってますが、4回繰り返しにしています。マスキングで削がれたボリューム感が補えます。これも4回は極端で、普通は2~3あたりで一番自然な感じになるはずです。
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透明度が指定された服なども、アルファブレンディングの髪の毛はオブジェクト形状に透過してしまって肌が丸見えなんて事がありますけど、アルファマスキングに変える事で透過しなくなり、自然な感じに見えるようになります。

知る限り、髪(ヅラ)の大半はアルファブレンディングで作られています。アルファブレンディングは、単体描画のクオリティは高くなりますので多用されますけど、周辺環境との相互作用を考えると、極力使わない方が良いものです。
なので私は編集可な髪ばかり使ってます。
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1年半ほどの間にあったこと

とつぜんアルファブレンディングの話とか書きましたけど、1年半ほどブログ放置してました。

この間にあった事をまとめ。

・別アバ使ってたら、結構昔に付き合ってた人の別アバと出会い、お互い気づかずに仲良くなりました。パートナーまで行きましたが2週間で別れました。
・Chouchouでぼ~っとしてたら、プロフに書いてた自作メイド服の話で、非adult系の人と仲良くなり、パートナーまで行きました。SLでは仲良しだったけど、他ゲーに行って趣味が違い過ぎて疎遠になってしまいました。今でもフレです。
・放置が多かったのでこたろーくんに放置場所作ってもらいました。今はその場所自体放置w
・元みぃちゃん(Meちゃん)の中の人と一緒に、うちの島を再度adultレーティングにして、逢瀬と同じ(というか逢瀬のシステム作ったのがMeちゃん)仕組みを取り入れて匿名エッチ公園にしました。Masquerade Parkです。
・やっとBentoヘッドで納得行く?顔になれたので、Bentoヘッドを常用するようになりました。
・GTX1080をGTX1080Tiにしました。fpsは30%ほど上がりました。
・今のパートナーさんと出会いました。

今のパートナーさんは、これまで出会った人と、いろいろ違うな~と思う事が多いので、それも一覧にしてみますと

・わたしの恋愛遍歴を客観的に見てくれる(これまでのいろんな人はマウンティングしてきました^^;)
・女子のファッションに結構くわしい、神戸系量産型とかガーリー系とか言って通じるw
・ふわふわでガキっぽいわたしのファッションが好きみたい(大抵の人は露出が多いのを好むのですが)
・エッチの感覚がすごく合う・・・。していて疲れない。これが一番大事?

って感じです。愛してますとわりと素直に言えてしまう。実はSLでは初めてだったり。好きは言えるのですが、愛してるはなかなか。

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写真右は元みぃちゃんの人です。パートナーさんではありません。念のため。
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アルファブレンディングとアルファマスキング

アルファチャンネルで透明度が指定されたテクスチャの貼り方に、アルファブレンディングとアルファマスキングがあります。
これを説明している日本語サイトないね、って、某スクリプト屋さんとお話ししていました。

ブレンディング
透明度に沿って、背景との合成を行います。背景もブレンディング像だったときは、さらにその背景と合成されます。水中や水面は1レイヤーとして数えられます。SLでは3レイヤー以上のブレンディング合成を行うと、いずれかのレイヤーが透明化してしまうというバグが昔からあります。
この問題ははグラボの種類にも依り、GeForce系では3レイヤー以上の場合にのみ起きますが、RADEON系では2レイヤーでも起きる場合があります。

マスキング
指定した透明度以上の透明性を持ったピクセルをすべて透過します。当然、フチにはジャギーが出ます。

ブレンディングの方が高品位処理になりますから、マスキングは意味がないのでは?と思いがちですけど、実は大いにあります。

まず、Meshオブジェクトは立体的なために、1レイヤーであっても重なってしまう事があります。
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左の画像はアルファブレンディング、右の画像はアルファマスキングです。これは一つの面にテクスチャマッピングしてあるオブジェクトなんですけど、花の部分が下の葉っぱと重なっていて、レイヤーがいくつも重なっている事になります。
先にお話ししましたようにレイヤー合成時のバグのせいで、ブレンディングでは花の部分が透けてしまっています。一方、マスキングでは透明度を二値で扱っているため、このバグとは無縁になります。

それ以外にも、大量のブレンディングテクスチャのオブジェクトが視界内にあると非常に重くなる、というのもあります。草原や森林の木々をブレンディングで処理するのは、キレイはキレイでもかなり重いです。

いちばん理想なのは、マスキングでブレンディングに見えるようなテクスチャマスクを描くことです。
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GTX1080でセカンドライフ

また結構あいてしまいましたけど、お久しぶりです^^

お洋服もお店の方もぜんぜんしてないです・・。最近はピノ温泉で知り合った方と(サブアバでですけど)恋愛中だったり。絵理子のほうはこたろーさんと結婚8ヶ月目突入~くらい。浮気OKで助かります^^;

さて、最近グラボをGTX980からGTX1080に買い替えました。もう1080Tiも出てますけど、さすがに手が出せません。10万はねぇ・・・。
PCは画面の方に出してますけど、Core i7 6700K / 16GB DDR4 / Windows10 x64です。
速度の方ですけど、2540x1080ドットのウルトラワイドモニターで、オプションオールON、使用メモリ2GB設定(最大値)、影品質2.0で、それなりに重いSIM(うちの庭)で55~45fps程度です。FHDでは60fps以上になるみたい。
4Kはうちに環境がないので試してません。たぶん20fps切るはず・・・・。

GTX980で同じ設定では30fps切るくらいだったので、やっとSLもフルオプションで楽しめるくらいになってきましたね~。

名称未設定
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プロフィール

Eriko Resident

Author:Eriko Resident
リンデンラボ社のSecond Lifeにて遊んでいます。

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