メイド服作ってるときちょっとググってみたんですけど、あんまり載ってなかったので書いてみます。三角メッシュ使った方が本当は良いのですが、かなり時間かかって大変なので、カンタンな方法です。
まずShift+Aで平面を出して、Sで適当な長さに伸ばします。編集モードにして、Ctrl+Rでループカットしていきます。フリル部分の大きさは2:1くらいの長方形にしてますけどお好みで。
一つおきに面選択して、Eで押し出します。押し出し量もお好みってゆか適当にしてみてください。
裏面も同じように押し出していきます。
前の面は必要ないので、選択して消去します。
くるっと向こう側を見て、反対側の辺を辺選択して溶解します。裏側も同じように。溶解じゃなくて消去にすると面が消えますので注意です。
矩形の一端を選択して、横に広げるようにずらします。裏側も同じです。
拡大すると、こんな感じになりますね。
あとはフリルっぽく見えるように、矩形の付け根の辺を回したりとかします。しなくても大丈夫かも。
オブジェクトモードに戻して、シェーディングをスムーズに変えて、プロパティのモデファイアから細分割曲面を選んでメッシュ増やせば完成、みたいな。
三角メッシュを操作してくのと比べてカンタンです。その分、自由な形を作りづらいかもしれません。適用面が曲面だったりすると、横変形に回転使ったり、一つ一つ手作業でしてかなきゃならないのは一緒ですね。
この方法は、プリーツスカートを作る方法とか、フレアースカートのひらひらを作る方法とかでも使われます。最近そこらへんは、クロスシミュレーション使って作っちゃう方法が流行ってますけど、細分割曲面やミラーの適用後のシミュレーションになりますし、手直ししづらいのを考えたら、ひらひらくらい手作業の方が楽・・・って感じも。